Dark Messiah of Might & Magic

Dark Messiah of Might & Magic

Moda, her daim hayatımızda. Sadece giysilerimizi değil; yiyeceğimiz yemeği, gideceğimiz yerleri, gireceğimiz stres biçimini, beğenilerimizi, nefret ettiklerimizi ve hatta söylenilenlere göre, gireceğimiz hastalıkları bile belirler olmuş. E moda bu kadar hayatımızın içerisindeyken ve biz de oyun dünyası içerisindeyken tabii ki oyunlarında kendine has modaları oluyor. Oyun dünyasının son dönemlerdeki modası ise eski ve hit olmuş oyunları, kısacası klasikleri başka bir görünüme sokup tekrar hayat vermeleri. Bunun en güncel iki örneği Commandos ve Desperados. Bu iki oyun da eskiden aynı tarz oyunlar olmasına rağmen birbilerinden farklıydı. Artık çok daha fazla farklılar. Bildiğiniz üzere Commandos, FPS olayına girdi. Desperados ise 3D olup hafiften TPS tarafına geçti. Malesef ki bu gerçekleştirilen değişimlerden herkes memnun olamadı ve klasik olarak “eskiden hacı” lafları dolaşmaya başladı.

3DO’nun kapanması ardından boşta kalan HoMM serisini Ubisoft, babacan bir tavırla sahiplenerek satın almıştı. (hem de 3 milyon dolar gibi hayli makul bir fiyata – Olcay) Ve ardından kısa zaman önce Heroes V Might & Magic ile karşımıza çıktı. Bu oyun hala çoğu kişiyi meşgul ederken, Ubisoft durmadı ve bahsettiğimiz tarz değişikliğini gerçekleştirerek, ikinci bir Might & Magic oyunu ile karşımıza çıkmadan önce, demosunu bize sundu.

Heroes V’in kokpit görünümü

Yayınlanmış olan ekran görüntüleri ve E3 videoları sayesinde DMmm’in FPS olacağını biliyorduk. Açıkçası Might & Magic dünyasına böyle bir perspektiften bakmak beni, herkes gibi heyecanlandırmıştı. Yıllar yılı tepeden bakmaya alıştığımız HoMM serisi birden birincil görüş açısına indi ve oynanış baştan aşağı değişti.

Kısa bir giriş videosundan sonra, demoya başlıyoruz ve ustamızın isteğini gerçekleştirmek için yollara düşüyoruz. Evet, biz bir öğrenciyiz ve kaybolan çok değerli bir kristalin peşindeyiz. Oynadığımız ilk bölüm bir alıştırma bölümü. Arkamızda sürekli bize yardımcı olacak usta Phenrig’in sesiyle alıştırma turumuza başlıyoruz. “Şunu bul, buraya tak” görevlerinden sonra elimize bir silah tutuşturuluyor ve fantastik dünyanın ebedi kötü adamları ile olan savaşımız ufaktan başlıyor.

Source’a ne giyse yakışır

Bilindiği üzere DMmm Half-Life 2’nin güzel ve maharetli motoru, Source’u kullanıyor. Bu da, açıkçası DMmm en büyük kozu; çünkü Source’un marifetlerini ve neler yapabilceğini artık bilemeyen yok. Source, sadece grafiklere değil, oynanışa da direk etki ediyor. DMmm’in kontrolleri oldukça kolay; ileriye oldukça hızlı gidebilirken, geriye, sağa ve sola bu adar hızlı gidemiyorsunuz. Bu başlarda garip gelse de oyunun gerçekçiliğine iyi etki ediyor.

Kahramanımızın bir öğrenci olduğunundan bahsetmiştik, tabiii ki tembel bir öğrenciyi yönetmiyoruz. Yıllar yılı aldığı eğitimlerden sonra iyice pişmiş ve artık verilen görevlerin üstesinden kalkmaya hazır hale gelmiş, bir öğrenci kontrolümüzün altında. Bunu, daha kılıcımızı elimize aldığımız anda farkediyoruz. Demoda kılıç, yay ve ikiz bıçaklar olmak üzere üç adet silah kullanabiliyoruz. Bunların yanı sıra tabii ki olmazsa olmazlardan büyülerimiz de emrimize amade. İlk başlarda sadece gece görmemizi sağlayan büyüye sahipken bölüm sonlarında kazandığımız yetenek puanları ile büyülerimiz çeşitlik kazanıyor. Yetenek puanlarına değinmişken buradan devam edelim. DMmm yetenek puanlarınızı bize bölüm içinde değil, bölüm sonlarında veriyor. Bunu için karakterimizin seviyesini bölüm aralarında yükseltebiliyoruz. Bize verilen puanları harcayacağımız üç kısım bulunuyor. Combat, Magic ve Misc olarak ayrılmış olan kategorilerde; Combat ile dövüş ve silah kullanma yeteneklerimizi, Magic ile büyülerimizi, Misc ile de dayanıklılık, zeka gibi karakteristik özellikleri geliştirebiliyoruz.

DMmm, oynanış açısından gerçekten çok çeşitli. Karakterimizi ister savaşçı, ister büyücü, istersek de suikastçı olarak yönlendirebiliriz. Tabii bunların dışında karışık bir stil de kullanabiliriz. Ancak buna pek gerek duyacağımızı sanmıyorum çünkü oyun, her üç sınıf için de oldukça zevkli. Oyun içinde yer alan çeşitlilik sayesinde hangi sınıfta olursak olalıım alacağımız keyifin değişmeyeceğine inanıyorum. Yapımcıların daha önceden bahsettiği düşman öldürmedeki çeşitlilik abartısız doğru. İster arkadan sesizce yaklaşıp, bir tekmeyle düşmanızı aşağı uçurablirsiniz, ister alırsınız elinize kılcınızı meydan okursunuz. Yani Ubisoft’un yarattığı Might & Magic dünyası gerçekten oldukça çeşitli.

Oyun içerisinde düşmanlarımızı haklamak için kullandığımız çeşitlilği aynen düşmanlarımız da bizim için kullanabiliyor. Ve burada da yapay zekanın kalitesi ortaya çıkıyor. Siz nasıl bir tekmeyle düşmanı uçurumlardan aşağıya doğru postalayabiliyorsanız, düşmanlarınız da bunu size karşı çok rahat kullanabilirler ve kullanıyorlar da… DMmm’deki her sınıf düşmanın kendine ait zekası var ve bu farklılıklar bariz olarak ortada. Bir Undead şuursuzca üzerinize gelirken, Orklar çok daha temkinli ve kendini kollar biçimde size saldırıyor. Yayınlanan oynanış videsounda bahsedilen orkların iyi koku alma mevzusunu özel olarak test etmeme rağmen sonuç hüsran. Aramızda santimetreler kalmasına rağmen vahşi orkumuz beni farkedemedi. Ben de “Madem iyi koku alamıyorsun, seni buralarda yaşatmazlar” diyerek, doğal (!) seleksiyon gereği durumun üstesinden geldim.

Oyun ekranında üç adet gösterge bulunuyor. Bunlardan kırmızı olanı sağlığınızı, mavi olanı büyü gücünüzü ve sağlık göstergenizin yanında olan sarı bar ise adrenalin seviyenizi gösteriyor. Bu adrenalin barı dolduğu zaman ekran da hafif bulanıklaşıyor ve farenizin sol tıkına basılı tutarak düşmanınızın bir uzvunu tek harekette ve slow-motion ile kopartabiliyorsunuz.

Source’un oynanışa kazandırdığı etkilerden bahsettikten sonra şimdi sıra görsellikte… DMmm kullandığı Source, geliştirilmiş olan yani Half-Life 2: Episode One’da kullanılan Source. Bundan dolayı da DMmm grafiksel olarak da aşmış durumda. Çevrenin pürüzsüzlüğü, kaplamaların kalitesi, gölgelerin hepsi tek kelime ile şahane. Özellikle klasik HDR gösterim tekniği olan, bir çatlaktan güneş ışıklarının girmesinden dolayı gözleriniz kamaşıyor. Tabii ki HDR sadece buralarda kullanılmıyor. Genel olarakta ışıkların, oyundaki görselliğe etkisi tam notu hak eder şekilde.

Source’un önderliğinde DMmm’deki fizikler de müthiş. Oyundaki öldürme çeşitliliğini geçekten çok iyi destekliyor. Yerden alıp bir orkun kafasına attığımınız kutular, paramparça olup, madur olan ork ile birlikte çok güzel aşağıya uçuyor. Oyun, tıpkı HL 2 gibi bazı fizik bulmacaları içeriyor. Bundan dolayı fizikleri test etmeniz için bir Gravity Gun’a ihtiyacınız yok. İlla ki test etmek istiyorsanız da Telekinesis büyünüzü geliştirin, kendiniz bir Gravity Gun olun.

Bu kadar övgüden sonra biraz eleştiri… Source çok yüksek sistemlerde ve düşük sistemlerde oldukça iyi sonuçlar veren bir motor. Bunun için de Source, bir kullanıcı dostudur diyebiliriz. Ancak DMmm’de durum biraz değişebilir. Oyundaki çatışmalarda düşmanlarınızla çok yakından çarpışıyorsunuz. Bu da sistemizi biraz daha zorluyor. Ayrıca demoda oldukça yoğun ve bazen de bana göre gereksiz yoğun ışıklar kullanılmış. Bu etmenler PC’nizi HL 2’den biraz daha yorgun düşürse de yine de oyun makul sistemlerde performanslı olarak rahat biçimde çalışablir. Zaten bir iki ufak takılmayı sanırım, her bünye kaldırabilir.

DMmm’deki sesler de “olur” not alabilecek kapasitede. Oyundaki müzikler genelde karanlık ortamlara uyum sağlayarak hafif tonda seyrediyor. Ancak herhangi bir aksiyon sırasında da yine oyuna uyum sağlayarak birden yükseliyor ve rahatsızlık vermedediği gibi sizi gaza da getirmiyor. Zaten bu aksiyonlu sahnelerde müzileri değil, düşmanları hangi şekilde katledeceğim diye düşünüyor olacaksınız. Karakter sesleri ise ana karakterlerde oldukça karizmatik, yani kalıplarına göre ses çıkatıyorlar. Orklar ve Undead’lerin sesi yine klasik. Undead’lar sızlanarak size gelirken, orkların ağzından birkaç anlaşılır söz dökülüyor.

açıklama: trgamer.com

Dark Messiah of Might & Magic yazılımını hemen indirmek için aşağıdaki indir.download bağlantısını tıklayınız.

>>> indir.download <<<

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir